Больше карт — больше жарких танковых сражений! Посмотрите, какие обновления вас ждут.
Привет, танкисты!
Мы знаем, как вы любите захватывающую атмосферу танковых карт. Рады представить вам два крупных изменения в ротации карт, которые будут внесены в игру во вторник, 23 февраля.
- Карта «Хайвей» получит полностью переработанную графику и новые элементы, которые перенесут её в 80-е.
- Кроме того, вы сможете поиграть на совершенно новой карте — долгожданных «Виноградниках», созданных с участием сообщества!
Теперь подробности.
«Виноградники»
Карта «Виноградники», ранее известная как карта сообщества, наконец-то в игре!
Идея этой локации появилась так: команда гейм-дизайна решила создать новую карту совместно с игроками World of Tanks, дать вам возможность проголосовать и высказать своё мнение о том, на какой карте вы хотите играть.
Разработка карты сообщества началась в сентябре 2019-го — тогда мы создали опрос на форуме. С тех пор форум и соцсети были неисчерпаемыми источниками отзывов и идей для этой карты, а мы, в свою очередь, делились с игроками информацией о ходе разработки.
Чтобы узнать больше о том, как карта сообщества превратилась в «Виноградники», зайдите в тему на форуме:
http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/forum/1212-world-of-tanks-console-community-map/.
На начальном этапе игроки решили, что «Виноградники» будут летней картой, бои на которой проходят в дневное время, с большими открытыми пространствами, средней плотностью листвы и минимумом воды, а пейзаж будет напоминать Европу. Перенести место действия именно в Италию было решено после того, как мы посетили эту страну и своими глазами увидели поля Тосканы, древние здания Рима, Венецию и Флоренцию. Это стало вдохновением для эстетического оформления карты.
Мы запустили открытое тестирование в тренировочных боях и собрали данные, а затем поделились ими с сообществом и рассказали, как мы планируем двигаться дальше. Пора было приступать к финальной доработке и выпуску карты, учитывая при этом цели сообщества и полученные данные.
Мы хотели создать карту, которая хорошо бы игралась на любых типах техники и с любым стилем игры, однако поняли, что на ней не хватает зон для лобовых схваток, а также укрытий для тяжёлых и средних танков. Во время плейтестов город оказывался слишком открыт для машин, скрывавшихся в полях. Поэтому мы достроили городской район в южной части карты и посадили дополнительные деревья вдоль железной дороги, чтобы город был лучше закрыт с севера. Нашей целью было изолировать зоны столкновений. Например, если вы находитесь в открытом поле, вы будете сражаться с другими танками там. А если вы в городе, то станете атаковать машины в городе. Разумеется, поле и город всё ещё могут вступать в перестрелки, но изначальная проблема была таким образом решена.
В плане эстетики и графики, поскольку это новая карта, а не доработка существующей, было нужно больше работы.
На первом этапе предстояло разобраться с тем, что может существенно повлиять на геймплей или дизайн. Чтобы художникам и дизайнерам не пришлось многое переделывать, важно сразу определиться с самыми крупными элементами. Например:
- Решения для требуемых элементов геймплея и/или создание новых изображений для этих целей, например доработка мостов и разделяющих линий в городе.
- Замена или изменение художниками временных объектов-плейсхолдеров, включая деревья, кусты, камни, утёсы, здания и т. п.
- Создание подходящей атмосферы с помощью неба и освещения — мы хотели добиться того золотистого оттенка, которое вы часто видите на фотографиях из Тосканы.
- Добавление второстепенных элементов: когда крупные структуры уже доработаны для целей геймплея, нужно разместить заборы, автомобили, фонарные столбы и т. п.
Следующий этап работы художников фокусируется главным образом на эстетическом аспекте карты. Эта сторона тоже может влиять на геймплей и гейм-дизайн, однако исправить такие вещи гораздо проще, поэтому художники занимаются ими позже. В основном это делается масштабными «проходами» художников по карте. Сначала художник создаёт «прелестный уголок», образец общих ожиданий от всей карты. После согласования начинается проработка всего уровня в этом стиле.
- Рисуются текстуры ландшафта: первоначальный ландшафт был создан с помощью движка по заданным высотам и эрозии, а затем художник дорабатывает отдельные участки, меняя твёрдость поверхности или общий внешний вид.
- В нужных местах появляются трава, галька и т. п.: опять же, они сначала размещаются автоматически, но затем мы корректируем кое-что вручную.
- Добавляем декали для дополнительного разнообразия ландшафта, например размещаем следы колёс, лужи, каменистые участки.
И наконец, последний этап — полировка. На этом этапе мы стремимся добавить какие-то небольшие фишки: затопленные участки или лужи на поле, плющ, обвивающий здания, очертания других виноградников вдалеке, перспектива за пределами обитаемой части карты. А может быть, на холме нужна скамеечка, где фермер присядет отдохнуть после долгого трудового дня в своих виноградниках?
Взгляните на эти скриншоты: слева ранние версии «Виноградников», справа — финальный вариант.
«Хайвей»
«Хайвей» всегда занимал особое место в дизайнерском сердце. И теперь один из художников, которые работали над картой перед её первоначальным релизом, получил возможность освежить эту локацию.
Первым делом мы переработали освещение с помощью новых инструментов, созданных нашими техническими художниками.
Затем были обновлены шейдеры, а старые текстуры ландшафта заменили на другие, с более высоким разрешением, по методу физически корректного рендеринга (PBR). Эти изменения придали «Хайвею» более свежий и современный вид, который подтягивает его до уровня других карт.
Были скорректированы текстуры второстепенных элементов, чтобы соответствовать новому освещению.
Мы также обновили траву, деревья и кусты. Новые модели деревьев более детализированные и реалистичные.
Были доработаны и декали: мы обновили шейдеры декалей и добавили для них PBR-текстуры более высокого разрешения. В результате улучшился внешний вид отпечатков гусениц в грязи, трещин на асфальте, следов на дороге, пешеходных переходов, парковок и многого другого.
После этого были доработаны декорации, когда пейзаж дополняется везде, где это возможно. На этом этапе могут добавляться дополнительный реквизит, декали и какие-то оригинальные элементы. Вдоль дороги мы разместили отбойник. По всей карте появились телеграфные столбы с проводами.
В городке были добавлен различные бутафорские объекты на тротуарах. Уличные знаки, скамейки, заборы, велосипеды, трава, сорняки и мусор придают одним местам более обжитой вид, а другим — более заброшенный.
Дополнительная работа понадобилась, чтобы заполнить некоторые фрагменты за пределами игровой области. Там появились новые деревья, дома и склады.
Перерабатывать классические карты всегда интересно.
Оцените разницу между старым и новым «Хайвеем» на скриншотах:
Надеемся, вам понравится играть на этих картах так же, как нам понравилось их создавать! Не забудьте оставить отзыв на форуме. Нам правда очень хочется узнать, что вы думаете!
В БОЙ!
Бренден Маккормак, гейм-дизайнер
Луи Висели, художник
Ричард Бернал, художник