Обновления карт: представляем карту сообщества «Виноградники»!
/ НОВОСТИ

Обновления карт: представляем карту сообщества «Виноградники»!

19 февраля, 2021

Больше карт — больше жарких танковых сражений! Посмотрите, какие обновления вас ждут.

Привет, танкисты!

Мы знаем, как вы любите захватывающую атмосферу танковых карт. Рады представить вам два крупных изменения в ротации карт, которые будут внесены в игру во вторник, 23 февраля.

  • Карта «Хайвей» получит полностью переработанную графику и новые элементы, которые перенесут её в 80-е.
  • Кроме того, вы сможете поиграть на совершенно новой карте — долгожданных «Виноградниках», созданных с участием сообщества!

Теперь подробности.


«Виноградники»

Карта «Виноградники», ранее известная как карта сообщества, наконец-то в игре!

Идея этой локации появилась так: команда гейм-дизайна решила создать новую карту совместно с игроками World of Tanks, дать вам возможность проголосовать и высказать своё мнение о том, на какой карте вы хотите играть.

Разработка карты сообщества началась в сентябре 2019-го — тогда мы создали опрос на форуме. С тех пор форум и соцсети были неисчерпаемыми источниками отзывов и идей для этой карты, а мы, в свою очередь, делились с игроками информацией о ходе разработки.

Чтобы узнать больше о том, как карта сообщества превратилась в «Виноградники», зайдите в тему на форуме:
http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/forum/1212-world-of-tanks-console-community-map/.

На начальном этапе игроки решили, что «Виноградники» будут летней картой, бои на которой проходят в дневное время, с большими открытыми пространствами, средней плотностью листвы и минимумом воды, а пейзаж будет напоминать Европу. Перенести место действия именно в Италию было решено после того, как мы посетили эту страну и своими глазами увидели поля Тосканы, древние здания Рима, Венецию и Флоренцию. Это стало вдохновением для эстетического оформления карты.

Мы запустили открытое тестирование в тренировочных боях и собрали данные, а затем поделились ими с сообществом и рассказали, как мы планируем двигаться дальше. Пора было приступать к финальной доработке и выпуску карты, учитывая при этом цели сообщества и полученные данные.

Мы хотели создать карту, которая хорошо бы игралась на любых типах техники и с любым стилем игры, однако поняли, что на ней не хватает зон для лобовых схваток, а также укрытий для тяжёлых и средних танков. Во время плейтестов город оказывался слишком открыт для машин, скрывавшихся в полях. Поэтому мы достроили городской район в южной части карты и посадили дополнительные деревья вдоль железной дороги, чтобы город был лучше закрыт с севера. Нашей целью было изолировать зоны столкновений. Например, если вы находитесь в открытом поле, вы будете сражаться с другими танками там. А если вы в городе, то станете атаковать машины в городе. Разумеется, поле и город всё ещё могут вступать в перестрелки, но изначальная проблема была таким образом решена.

В плане эстетики и графики, поскольку это новая карта, а не доработка существующей, было нужно больше работы.

На первом этапе предстояло разобраться с тем, что может существенно повлиять на геймплей или дизайн. Чтобы художникам и дизайнерам не пришлось многое переделывать, важно сразу определиться с самыми крупными элементами. Например:

  • Решения для требуемых элементов геймплея и/или создание новых изображений для этих целей, например доработка мостов и разделяющих линий в городе.
  • Замена или изменение художниками временных объектов-плейсхолдеров, включая деревья, кусты, камни, утёсы, здания и т. п.
  • Создание подходящей атмосферы с помощью неба и освещения — мы хотели добиться того золотистого оттенка, которое вы часто видите на фотографиях из Тосканы.
  • Добавление второстепенных элементов: когда крупные структуры уже доработаны для целей геймплея, нужно разместить заборы, автомобили, фонарные столбы и т. п.

Следующий этап работы художников фокусируется главным образом на эстетическом аспекте карты. Эта сторона тоже может влиять на геймплей и гейм-дизайн, однако исправить такие вещи гораздо проще, поэтому художники занимаются ими позже. В основном это делается масштабными «проходами» художников по карте. Сначала художник создаёт «прелестный уголок», образец общих ожиданий от всей карты. После согласования начинается проработка всего уровня в этом стиле.

  • Рисуются текстуры ландшафта: первоначальный ландшафт был создан с помощью движка по заданным высотам и эрозии, а затем художник дорабатывает отдельные участки, меняя твёрдость поверхности или общий внешний вид.
  • В нужных местах появляются трава, галька и т. п.: опять же, они сначала размещаются автоматически, но затем мы корректируем кое-что вручную.
  • Добавляем декали для дополнительного разнообразия ландшафта, например размещаем следы колёс, лужи, каменистые участки.

И наконец, последний этап — полировка. На этом этапе мы стремимся добавить какие-то небольшие фишки: затопленные участки или лужи на поле, плющ, обвивающий здания, очертания других виноградников вдалеке, перспектива за пределами обитаемой части карты. А может быть, на холме нужна скамеечка, где фермер присядет отдохнуть после долгого трудового дня в своих виноградниках?

Взгляните на эти скриншоты: слева ранние версии «Виноградников», справа — финальный вариант.

116_vineyards_DebugCamera_001001
116_vineyards_DebugCamera_001001
116_vineyards_DebugCamera_002001
116_vineyards_DebugCamera_002001
116_vineyards_DebugCamera_003001
116_vineyards_DebugCamera_003001
116_vineyards_DebugCamera_004001
116_vineyards_DebugCamera_004001
116_vineyards_DebugCamera_005001
116_vineyards_DebugCamera_005001
116_vineyards_DebugCamera_006001
116_vineyards_DebugCamera_006001
116_vineyards_DebugCamera_007001
116_vineyards_DebugCamera_007001
116_vineyards_DebugCamera_008001
116_vineyards_DebugCamera_008001
116_vineyards_DebugCamera_009001
116_vineyards_DebugCamera_009001
116_vineyards_DebugCamera_010001
116_vineyards_DebugCamera_010001

«Хайвей»

«Хайвей» всегда занимал особое место в дизайнерском сердце. И теперь один из художников, которые работали над картой перед её первоначальным релизом, получил возможность освежить эту локацию.

Первым делом мы переработали освещение с помощью новых инструментов, созданных нашими техническими художниками.

Затем были обновлены шейдеры, а старые текстуры ландшафта заменили на другие, с более высоким разрешением, по методу физически корректного рендеринга (PBR). Эти изменения придали «Хайвею» более свежий и современный вид, который подтягивает его до уровня других карт.

Были скорректированы текстуры второстепенных элементов, чтобы соответствовать новому освещению.

Мы также обновили траву, деревья и кусты. Новые модели деревьев более детализированные и реалистичные.

Были доработаны и декали: мы обновили шейдеры декалей и добавили для них PBR-текстуры более высокого разрешения. В результате улучшился внешний вид отпечатков гусениц в грязи, трещин на асфальте, следов на дороге, пешеходных переходов, парковок и многого другого.

После этого были доработаны декорации, когда пейзаж дополняется везде, где это возможно. На этом этапе могут добавляться дополнительный реквизит, декали и какие-то оригинальные элементы. Вдоль дороги мы разместили отбойник. По всей карте появились телеграфные столбы с проводами.

В городке были добавлен различные бутафорские объекты на тротуарах. Уличные знаки, скамейки, заборы, велосипеды, трава, сорняки и мусор придают одним местам более обжитой вид, а другим — более заброшенный.

Дополнительная работа понадобилась, чтобы заполнить некоторые фрагменты за пределами игровой области. Там появились новые деревья, дома и склады.

Перерабатывать классические карты всегда интересно.

Оцените разницу между старым и новым «Хайвеем» на скриншотах:

02a
02a
01a
01a
03a
03a
04a
04a
05a
05a
06a
06a
07a
07a
08a
08a
09a
09a

Надеемся, вам понравится играть на этих картах так же, как нам понравилось их создавать! Не забудьте оставить отзыв на форуме. Нам правда очень хочется узнать, что вы думаете!

В БОЙ!

Бренден Маккормак, гейм-дизайнер

Луи Висели, художник

Ричард Бернал, художник