マップアップデート!コミュニティーマップ「ブドウ畑」が登場!
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マップアップデート!コミュニティーマップ「ブドウ畑」が登場!

2月 19, 2021

マップの増加で、戦車戦は更に加熱!近日登場のアップデートを確認しよう!

戦車長の皆さん、こんにちは!

皆さんが奥の深い戦場での体験を愛していることは、私たちもよく知っています。この度、マップローテーションに2種類の大きな変化が加わります。このアップデートは、2月23日 (火) に行われます。

  • 高速道路マップの特徴は、完全に刷新されたビジュアルと、1980年代の要素を取り込んでいることです。
  • そしてプレイ可能な最新の戦場が、待望のコミュニティーマップであるブドウ畑です!

以下で詳細をご紹介します!


ブドウ畑

以前はコミュニティーマップとして知られていた戦場が、「ブドウ畑」としてWorld of Tanksでデビューを飾ります!

「ブドウ畑」は、World of Tanksのプレイヤーと協力してゲーム用のマップを開発し、どのような種類のマップをプレイしたいかをコミュニティー自身が投票し意見を反映することができる、デザイン発案によって誕生したマップです。

コミュニティーマップ発案の始まりは、2019年9月にフォーラムにおいてプレイヤーにどのようなマップを作成したいかを尋ねる投票でした。その後、フォーラムとソーシャルメディアは、マップを開発しプレイヤーに進捗の報告をするためのフィードバックやアイデアの源となってきました。

コミュニティーマップが「ブドウ畑」へと発展していった詳細については、コミュニティーマップに関する以下のフォーラムトピックをご覧ください:
http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/forum/1212-world-of-tanks-console-community-map/

開発の早い段階で、「ブドウ畑」は夏季迷彩に対応し、開けた広大な地形、中程度に密集した森林、最小源の水域をそれぞれ備え、ヨーロッパ地域を舞台としたマップであるとコミュニティーにより決定されました。イタリアの「ブドウ畑」の場所は、最近イタリアを訪問し、トスカーナの畑や、ローマ、ヴェネツィア、フィレンツェの古代建築を見学した後に、デザイン部門により決定されました!イタリアは、美しいマップを作成する上でインスピレーションの源となりました。

チームトレーニングで公開のプレイテストをホストし、データとヒートマップを収集してコミュニティーに伝達し、今後の変更への取り組み方などのマップの開発過程に関する展望を共有しました。コミュニティーの目標と収集したデータを念頭に置きながら、マップを洗練させ公開する準備を整えました。

あらゆる戦い方や車輌タイプに対応できるマップが必要でしたが、重戦車と中戦車を好むプレイヤーには、十分な近接戦ゾーンや障害物がないことが分かりました。プレイテストでは、市街地は広野に隠れている車輌に対しあまりにも無防備でした。そこで、地図の南半分に都市区画を構築し、線路に沿って「植林」をして、北部の平原から都市が隠れるようにしました。ここでの目標は、マップの戦闘ゾーンをより適切に区分けすることでした。例えば、自車輌が広野にいる場合、同じく広野にいる他の車輌と戦うことになります。市街地にいたら、市街地の車輌と戦うことになります。市街地と広野とで交戦をする可能性は当然残されていますが、最初の懸念は軽減されました!

マップ開発の美的・芸術的側面に関しては、これは新しいマップであり既存マップの修正ではなかったため、より多くの準備作業が必要でした。

最初のステージは、戦い方やデザインに大きな影響を与える全ての要素と取り組むことです。アート部門やデザイン部門は、創造的な解決案を探し求め続けることになります。このため、最初は常に大型の要素から取り組むことが重要です。例えば以下のような項目です。

  • ゲームプレイに必要な要素について創造的な解決案を発見し、あるいはそれらの需要に一致する新しいアートアセットを作成すること (橋の調整や都市の中央分離帯など)。
  • ゲームプレイ用に配置された仮のアセットを、樹木/茂み、岩石、崖、建物などの最終モデル用アートで置き換えたり、調整すること。
  • 光と空に関して適切な雰囲気や気分を創出すること。私たちは、トスカーナ地方の写真によく見られる、淡いマジックアワーの景色を創りたいと考えました。
  • 副次的な小道具を使った設定の深化。ゲームプレイ用の大型構造物が決まった後には、フェンス、車輌、小型ポストなどの副次的な小道具を配置する必要があります。

アート関連作業の次のステージは概ね美的な要素に関するものです。これらの要素はゲームプレイやデザインに影響を与える可能性はありますが、調整や修正は遥かに容易であるため、アート関連作業の後半で取り扱います。これらの要素の多くは大規模で一面を覆うアートであり、レベルアートの大部分を構成します。最初にアーティストは「小さなコーナー」を作成します。これは、レベル全体に期待されるもののサンプル領域です。これが承認されると、レベルの残りに適用されます。

  • 地形テクスチャのペイント: 最初の地形は、高度と侵食に基づいて自然に見える地形ペイントを作成するためにワールドマシンを使用して生成されます。その後は、整地度合いや一般的な外観に応じて修正が必要な場所を手作業で変更していきます。
  • 草や小石などは、最初は地形ペイントに基づいて適宜作成されますが、その後は必要に応じて手作業で調整します。
  • タイヤのわだち、水たまり、岩の多い地形などの地形バリエーション用のデカールも追加します。

マップを洗練させることが最終フェーズとなります。これは、農地で水たまりの区画を作成したり、家に蔦を這わせたり、遠くに見えるブドウ畑を追加したり、プレイエリアを越えた場所に景色やブドウ畑で一日働いた後に休むための丘の上の小さなベンチを設定したりするなどといった、小さな装飾や細部を追加する作業です。

左側のイメージは「ワイン畑」マップの初期バージョンです。右側の完全版のイメージと比較してみましょう!

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高速道路

「高速道路」には常に何らかの弱点がありました。この度、このマップが最初に公開された時に開発に携わった元のアーティストに、新しい塗装でマップを復活させる機会が訪れました!

アート制作過程の早い段階で、私たちの技術アーティストによって更新されたツールを使用した新しい照明がマップに適用されました。

地形は新しいシェーダーを獲得し、旧来の地形テクスチャはより高解像度のPBR (物理ベースレンダリング) に交換されました。これらの変更により「高速道路」では新鮮で刷新された気分を味わうことが可能となり、他のマップにも引けを取らないものになりました。

小道具のテクスチャが調整され、新しい照明に対応するようになりました。

草、樹木、茂みなどの旧来のアセットは、新しいモデルに置き換えられました。新しい樹木モデルはより詳細でリアルです。

デカールも更新されました。地形同様に、デカールが使用するシェーダーを更新し、高解像度のPBRテクスチャを与えました。これにより、未舗装の砂道の上のわだち、アスファルトの摩耗、道路のライン、横断歩道、駐車場などの外観が改善されました。

次に、可能な限り景色を埋めるために、マップの描写を細かくしていきました。この中には、追加の小道具、デカール、文化的アイテムが含まれます。ガードレールも道路に沿って追加されました。電線を繋いだ電柱がマップ中に表示されました。

マップ上の小型市街地のセクションには、歩道関連の小型オブジェクトが追加されました。道路標識、ベンチ、フェンス、自転車、塚の草木、雑草、瓦礫などが一部のエリアに追加されました。これにより、ある地域はより住みやすく、他の地域はより汚れて荒廃しているように見えます。

プレイアリアの外側区域の一部を埋めるための追加作業も行われました。この区域を埋めるために新しい樹木が追加され、小型の市街地のエリアに向かって、家や倉庫などの建物が追加されました。

古典的なマップを見直すのはいつも楽しいです。

アップデート前後の「高速道路」のイメージを見比べてみましょう!

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マップの開発を楽しんで頂いたように、これらのマップのプレイも楽しんでくださることを願います!フォーラムで皆さんのフィードバックをシェアすることも忘れないでください!皆さんのご意見を心よりお待ちしています!

いざ出撃!

ブレンダン・マコーマック – ゲームデザイナー – World of Tanksコンソール

ルイス・ヴィエチェリ – アーティスト – World of Tanksコンソール

リチャード・バーナル – アーティスト – World of Tanksコンソール