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MEHR KARTEN! Fünf überarbeitete Karten kehren zurück!

Juni 15, 2021

Wir könnten es nicht besser formulieren, als es Brenden McCormack, Game Designer von World of Tanks: Modern Armor, kürzlich selbst gesagt hat:

„Ich weiß, was die Spieler wollen: mehr Karten! Und wenn wir die Gelegenheit dazu bekommen, werden wir ihnen diesen Wunsch auch erfüllen!“

Deshalb freuen wir uns, ankündigen zu können, dass wir am 29. Juni fünf Kartenklassiker, die komplett überarbeitet wurden, wieder ins Spiel integrieren:

  • Overlord
  • Westfield
  • El Alamein
  • Halfaya-Pass (zuvor Skorpionpass)
  • Geisterstadt

Brenden hat kürzlich in einem Interview verraten, was in die Updates der einzelnen Karten eingeflossen ist. Erfahrt, was er zu sagen hatte! (Interview hinsichtlich Länge und Übersichtlichkeit bearbeitet.)


Reden wir über die ersten aktualisierten Karten! Wurden auf der Karte „Overlord“ bezüglich Grafik oder Gelände Änderungen vorgenommen?

Die Änderungen und Verbesserungen waren eher künstlerischer Natur. In Bezug auf das Design ging es ums Playtesting und die Machbarkeit, zum Beispiel ob gewisse Änderungen mit den Kalter-Krieg-Epochen funktionieren.

Die Karte „Overlord“ basiert natürlich stark auf dem D-Day, weshalb eine Veröffentlichung im Juni sehr gut passt.

Wir haben uns für einen düstereren Look entschieden, für einen Kriegsschauplatz mit viel mehr Rauch und Nebel. Dies beeinflusst aber in keinster Weise die Sichtweite und verursacht auch keinerlei Ablenkung, die dazu führen würde, dass man Panzer über große Entfernungen hinweg nicht sehen kann. Es gibt einem einfach nur das Gefühl, dass man gerade mitten im Geschehen ist. Das Artilleriefeuer schlägt ganz in der Nähe ein, und die Geschützstellungen feuern auf die Schiffe auf dem Meer.

Entlang der Küstenlinie der Karte hat man mehr Platz und wenig Deckung, es sei denn, man bewegt sich an den Klippen entlang. Vielmehr sollte dieser Bereich der Karte nur als letzter Ausweg in Betracht gezogen werden, wenn Panzerkommandanten eine schnelle Fluchtmöglichkeit benötigen. Wir haben einige zusätzliche Erdrutsche von den Klippen hinzugefügt, die die Spieler bei geringerem Risiko, ihre Panzer zu beschädigen, hinunterrutschen können.

Ansonsten gibt es noch einige weitere Optimierungen, die die Karte wie ein Kriegsschauplatz aussehen lässt, wie zum Beispiel Brände in der Stadt usw. Und natürlich gibt es, wie bei allen unseren Releases seit den neuen Grafik-Updates, neue Verbesserungen bei der Beleuchtung und bei den Texturen sowie mehr kulturelle Elemente. Wir haben uns für das Mikrogras entschieden, das nicht so hoch ist und die Sichtlinien nicht beeinträchtigt.

Welche Stufen und Epochen können die Karte „Overlord“ spielen?

Wir wussten, dass die Karte „Overlord“ (im Kalter-Krieg-Modus) nicht für die Détente-Epoche oder die Eskalationsepoche funktionieren würde, und wir haben überlegt, ob sie unbedingt für die Nachkriegsepoche funktionieren müsste.

Unsere Playtests haben ergeben, dass sie aus technischer Sicht in der Nachkriegsepoche funktionieren könnte, da man die Gegner nicht sofort sieht und die Distanz zwischen gegnerischen Parteien sehr groß ist. Aber die Spieler neigen dazu, sich fast sofort auf die Mitte zu konzentrieren, und die Kämpfe werden dann mehr oder weniger zu wilden Schießereien, bei denen jeder gegen jeden kämpft, und das macht nicht wirklich Spaß.

Deshalb kann die Karte „Overlord“ nur im WWII-Modus gespielt werden, mit den Stufen V bis X.

Overlord (12)
Overlord (12)
Overlord (2)
Overlord (2)
Overlord (4)
Overlord (4)
Overlord (5)
Overlord (5)
Overlord (8)
Overlord (8)
Overlord (13)
Overlord (13)

Machen wir weiter mit der Karte „Westfield“! Was gibt es über diese Karte zu berichten?

Sie ist eine meiner Lieblingskarten, weshalb sie auf jeden Fall bei den Überarbeitungen dabei sein sollte.

Ich glaube, ein Community-Partner hat vor ein paar Monaten eine Kartenumfrage durchgeführt. Liam, alias Community-Verbindungsoffizier MintoVimto, hat diese Umfrage an mich weitergeleitet, und „Westfield“ war der klare Sieger. Und ich dachte mir: „Nun, eigentlich wollte ich „Westfield“ in einem späteren Update überarbeiten, aber die Spieler haben gesprochen! Überarbeiten wir sie schon jetzt!“

Auch bei dieser Karte gab es hinsichtlich des Designs keine großen Änderungen. Das Supertest-Feedback hatte ergeben, dass die Spawn-Punkte im Teamzerstörung-Modus nicht gerade optimal waren. Beide Teams spawnten auf dem Hügel in der nordwestlichen Ecke der Karte. Das Balancing war in Ordnung, aber im Prinzip war es wie bei der Karte „Overlord“: Die Partien haben sich schnell zu wilden Nahkampf-Schießereien entwickelt, die nicht sonderlich viel Spaß gemacht haben. Also haben wir die Spawnpunkte wie bei den Standardgefechten angeordnet, in den nordöstlichen und südwestlichen Ecken.

Außerdem haben wir die Vegetationsdichte erhöht. Wir haben die Möglichkeit besprochen, mehr Blattwerk zur südöstlichen Ecke hinzuzufügen, in der ein Hügel für Scharfschützen steht. In Anbetracht der Tatsache, dass die Karte bereits viele Bäume und Büsche hat, haben wir uns aber letztendlich entschieden, keine zusätzliche Deckung durch Büsche auf dem Hügel hinzuzufügen, weil das vielleicht zu zu vielen Scharfschützen führen würde.

Auf dieser Karte feiern außerdem Kirschblütenbäume ihre Rückkehr. Mit den neuen Art-Updates haben wir alle Bäume im Spiel überarbeitet, weshalb es eine Checkliste dafür geben musste, was die Künstler rechtzeitig für jedes Update schaffen können, um die neuen Baum-Visuals einzubauen. Es gab auch auf anderen Karten Kirschblütenbäume, aber auf „Westfield“ kehren sie zuerst zurück!

Welche Stufen und Epochen können die Karte „Westfield“ spielen?

„Westfield“ lässt sich auf jeden Fall im WWII-Modus und mit den Stufen V bis X spielen. Im Kalter-Krieg-Modus wird dazu noch die Nachkriegsepoche auf „Westfield“ unterstützt.

Wir haben uns dazu entschieden, die Eskalationsepoche und die Détente-Epoche nicht zu unterstützen, was mir tatsächlich ein wenig das Herz zerreißt. Ich wollte Abrams und T-72 gegeneinander kämpfen sehen! Aber diese Karte ist relativ klein, und diese beiden Panzer sind so schnell, dass sie sich bereits nach 30 Sekunden gegenüberstehen würden.

Westfield (1)
Westfield (1)
Westfield (3)
Westfield (3)
Westfield (4)
Westfield (4)
Westfield (5)
Westfield (5)
Westfield (7)
Westfield (7)
Westfield (11)
Westfield (11)

Machen wir weiter mit der nächsten Karte: El Alamein!

„El Alamein“ ist eine weitere auf historischen Tatsachen beruhende Schlacht.

Schon früh im Planungsprozess der Karten wollten wir nicht nur die Lieblingskarten der Spieler berücksichtigen und diese wieder in die Rotation einbeziehen, sondern wir mussten auch andere Veröffentlichungen von Inhalten berücksichtigen, die zeitgleich mit dem Release der Karten stattfinden. Ich stand vor der Herausforderung, eine Karte auszuwählen, die gut zu den anderen Inhalten im Spiel passt, und „El Alamein“ war für eine Menge neuer Inhalte, die noch kommen werden, eine richtig gute Wahl.

Wenn ich mich zurückerinnere, war „El Alamein“ einfach eine weitläufige Wüstenkarte mit einigen Dünen und Hügeln. Scharfschützen konnten sich hier richtig austoben. Und als ich die Karte im Kalter-Krieg-Modus ausprobierte, wusste ich, dass sie dabei sein musste.

Wenn ich den Spielern eine Warnung bezüglich der Karte geben müsste, dann die, dass sie darauf achten sollten, wo sie hinfahren. Es ist eine sehr sandige und trockene Umgebung, und manchmal sind Abhänge ein bisschen steiler, als man denken könnte. Selbst in unseren internen Playtests stürzen einige unserer besseren Panzerkommandanten manchmal immer noch in den Tod.

Das Art-Team beschloss, die Felsformationen, die vorher einfach nur große Hügel ohne besondere Merkmale waren, zu überarbeiten. Sie haben die großen Hügel entfernt. Es gibt zwar immer noch riesige Felsformationen, aber jetzt sind sie eher wie Felsbögen. Dadurch entsteht eine Art Portal, durch das man Richtung Himmel schauen kann, und das darüber hinaus einen schicken Schatten wirft.

Sie haben außerdem etwas zusätzliches Gras hinzugefügt, um die Monotonie der Wüste aufzulockern. Es gibt Stellen mit Unkraut und kurzem Gras, und sogar einige Oasen.

Wir wollen immer, dass die Spieler das Gefühl haben, sich mitten im Kampfgetümmel zu befinden, und die Kriegsschauplatz-Elemente auf dieser Karte vermitteln dieses Gefühl sehr gut. Auf ihr finden zahlreiche Luftkämpfe statt, und was immer meine Aufmerksamkeit erregt, ist, wenn eines der Flugzeuge in einem dieser Luftkämpfe abgeschossen wird. Es gerät dann ins Trudeln und zerschellt direkt an der großen Felsformation in der Mitte der Karte. Ich bin nicht der gleichen Meinung wie Spieler, die sagen, dass sie davon abgelenkt werden und es wie ein Artillerieangriff auf sie aussieht. Das ist immer noch ein Kriegsschauplatz!

Welche Stufen und Epochen können die Karte „El Alamein“ spielen?

Sie wird für Stufe V und bis zur Détente-Epoche verfügbar sein. (Ganz genau, das bedeutet, dass ihr „El Alamein“ im WWII-Modus mit den Stufen V bis X spielen könnt, und im Kalter-Krieg-Modus mit Panzern aller drei Epochen!)

El Alamein (2)
El Alamein (2)
El Alamein (3)
El Alamein (3)
El Alamein (4)
El Alamein (4)
El Alamein (7)
El Alamein (7)
El Alamein (9)
El Alamein (9)
El Alamein (11)
El Alamein (11)

Die nächste Karte ist „Halfaya-Pass“, alias „Skorpionpass“. Erste Frage: Warum wurde ihr Name geändert?

Unser Ziel war es, die große Originalversion von „Skorpionpass“ wiederherzustellen. Diese Karte feierte mit dem PS4-Release des Spiels ihr Debüt. Damals war sie 1,5 km² groß, also größer als alle unsere anderen aktuellen Kalter-Krieg-Karten. Wir haben die Karte von ein paar Jahren verkleinert, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass die WWII-Panzer zu langsam für das große Gebiet waren.

Wir wollen nicht nur eine aktualisierte Karte für die Kalter-Krieg-Epochen liefern, sondern auch Content für WWII-Panzerkommandanten. Aber wir wollen nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, auf einer Karte gefangen zu sein, die sich langsam anfühlt, egal in welche Richtung sie fahren.

Wir behandeln sie also eher wie die nächste Community-Karte. Wir haben die Karte zunächst an die Supertester weitergegeben, um ihr Feedback zu erhalten. Und bei dieser Gelegenheit haben wir überlegt, ob es nicht auch eine gute Idee wäre, die Karte umzubenennen. Einer der Vorschläge unserer Supertester war „Halfaya-Pass“, was auch mit „Höllenfeuerpass“ übersetzt werden kann.

Da wir diese Karte als die nächste Community-Karten-Initiative behandeln, haben wir uns entschieden, sie nicht in die reguläre Kartenrotation aufzunehmen, sondern sie stattdessen in die benutzerdefinierten Spiele zu integrieren. Es wäre sehr unschön, nach dem Release der Karte feststellen zu müssen, dass sie sich nicht so gut spielt, wie wir gehofft hatten. Und mir ist bewusst, dass die Spieler die große Karte haben wollten, nachdem so viele Jahre eine kleinere Version verwendet worden war. Aber es ist unsere Aufgabe, eine Karte zu liefern, die Spaß macht.

Dank des Erfolgs der ersten Community-Karte „Weinberge“ glaube ich, dass wir gemeinsam mit der Community auch in diesem Fall eine bessere Karte entwickeln können. Die Spieler lieben, wie sich die Karte „Weinberge“ spielt, denn sie bietet gutes Balancing. Lasst uns versuchen, die Karte „Halfaya-Pass“ genauso gut zu machen.

Was ich noch erwähnen möchte: Da sich diese Karte so gut im Kalter-Krieg-Modus spielt, haben wir ihr eher einen 60er-Jahre-Look verpasst, um wie ein Kriegsschauplatz des Kalten Krieges auszusehen.

Wie oft wird das Entwicklungsteam diese Karte als Community-Karte überarbeiten?

Das ist schwer zu sagen, weil „Weinberge“ von Grund auf neu gestaltet wurde. Dabei ging es um viel grundlegendes Feedback von unseren Spielern, und darum, diese Idee in eine spielbare Karte umzuwandeln. Letzten Endes gab es vier oder fünf Revisionen. Für die Karte „Halfaya-Pass“ haben wir bereits eine gute Vorlage. Wir haben eine spielbare Karte, und zwar eine, die unsere Spieler gut kennen.

Ich habe also keinen definitiven Zeitplan für eine finale Version für die Rotation, aber mein Ziel ist es, die Karte schneller zu finalisieren als damals „Weinberge“. Nur um den Zeitrahmen zu nennen: Mit „Weinberge“ waren wir etwa eineinhalb Jahre beschäftigt.

Halfaya Pass (2)
Halfaya Pass (2)
Halfaya Pass (4)
Halfaya Pass (4)
Halfaya Pass (5)
Halfaya Pass (5)
Halfaya Pass (6)
Halfaya Pass (6)
Halfaya Pass (10)
Halfaya Pass (10)
Halfaya Pass (11)
Halfaya Pass (11)

Zu guter Letzt haben wir noch die Karte „Geisterstadt“! Warum wurde diese Karte zu diesem Zeitpunkt wieder in die Rotation aufgenommen?

Sie war eine der Lieblingskarten unserer Spieler, und sie hat ein sehr gutes Balancing.

Wir haben den Grafikern die vier anderen Karten als ersten Pitch gegeben, und dann hatten sie ein wenig Spielraum, um etwas für ein zukünftiges Update zu entwickeln. Und siehe da, hier sind wir, nur eine Woche vor dem Stichtag für unser Update am 29. Juni, und sie lassen uns wissen: „Vom Art Design her ist „Geisterstadt“ fertig, und wir können die Karte sogar früher veröffentlichen, wenn das erwünscht ist.“

Ich bin ganz der Meinung der Spieler, dass wir mehr Karten in die Rotation aufnehmen sollten. Das sorgt nicht nur für mehr Abwechslung, sondern verhindert auch, dass Spieler zu häufig dieselben Karten spielen.

Welche Stufen und Epochen können die Karte „Geisterstadt“ spielen?

„Geisterstadt“ wird es nur für den WWII-Modus geben, und hier für die Stufen II bis X.

Ghost Town (2)
Ghost Town (2)
Ghost Town (3)
Ghost Town (3)
Ghost Town (4)
Ghost Town (4)
Ghost Town (7)
Ghost Town (7)
Ghost Town (6)
Ghost Town (6)
Ghost Town (9)
Ghost Town (9)

Wird sich für die neuen Karten etwas daran ändern, wie häufig sie in der Rotation ausgewählt werden? Werden sie in den ersten ein bis zwei Wochen nach ihrem Release etwas häufiger ausgewählt, oder ist die Rotation für alle Karten gleichmäßig?

Mit Modern Armor wurde ein neues Kartenrotationssystem ins Spiel implementiert. Zuvor basierte unsere Kartenrotation vollständig auf einer Gewichtung, bei der wir einfach einen Wert in einer Datei erhöht oder verringert haben, wenn eine Karte häufiger bzw. seltener ausgewählt werden sollte.

Jetzt ist es so, dass wir eine vordefinierte Kartenrotation haben. Wir stellen manuell ein, welche Karten sich in der Rotation befinden sollen, und alle vier Minuten ändert der Server, welche Karte ausgewählt wird.

Wir stellen keine Gewichtung mehr ein, aber dies ermöglicht eine manuelle Einstellung der Häufigkeit. Als Modern Armor live ging, hatten wir vier brandneue Karten: „Dezful“, „Cao Bang“, „Fredvang“ und „Mannheim“. Für eine höhere Frequenz mussten wir sie einfach in der voreingestellten Kartenrotation duplizieren.

Wenn das Update am 29. Juni erscheint, werden also die Karten „Westfield“, „El Alamein“, „Geisterstadt“ und „Overlord“ häufiger in der Rotation ausgewählt, und wir werden einige Kalter-Krieg-Karten seltener auswählen lassen, um den anderen Karten etwas mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

Sollte die Community sonst noch etwas wissen, bevor wir dieses Interview abschließen?

Wir stellen unsere Arbeiten nicht ein. Wir wollen weiterhin Content liefern, und wir lösen nach wie vor unser Versprechen ein, dass wir WWII-Karten überarbeiten. Dies ist unsere Bestätigung, dass wir dieses Versprechen halten, und das ist noch nicht alles.

Mit diesem Update kehren vier Karten ins Spiel zurück, sogar fünf, wenn man „Halfaya-Pass“ in den benutzerdefinierten Spielen dazuzählt. Bitte testet diese Karte, denn wir sind sehr gespannt auf euer Feedback dazu, was wir gemeinsam mit der Community tun können, um sie weiterzuentwickeln, damit sie allen gefällt.

Vielen, vielen Dank! Wie immer bitten wir euch um etwas Geduld. Wir werden den Rest des Jahres hart daran arbeiten, Karten zu liefern. Unser Zeitplan reicht sogar bis ins Jahr 2022, ihr werdet also mehr und mehr Karten von uns bekommen. Spielt bis dahin weiterhin Panzerschlachten mit uns und freut euch auf den kommenden Content!


Schließt euch Brenden und Community-Verbindungsoffizier MintoVimto auf Twitch für eine Vorschau auf alle fünf Karten an!

Montag, 21. Juni, um 14:00 Uhr Central Time (19:00 Uhr UTC)